CASO capteurs
Exo 1 :
• Zoom •
Le patch :
Lorsque nous déplaçons le curseur de la souris, les capteur de positions agissent sur le zoom
du retour vidéo. Ici, si ma souris est dans le premier tier gauche de l'écran, le zoom est à 100%.
Si ma souris passe dans le deuxième tier de l'écran, le zoom passe alors à 150%.
Je passe alors ma souris dans le troisième tier à droite de l'écran, et le zoom passe à 200%.
Exo 2 :
• Tracking •
Le patch :
L'exercice ici est de suivre une certaine couleur dans le retour vidéo.
En positionant le "chroma key" et "eyes" la position de la forme colorée peut être utilisée de différentes manières.
En positionant le "chroma key" et "eyes" la position de la forme colorée peut être utilisée de différentes manières.
Exo 3 :
• Buée •
Le patch :
Développement d'une utilisation concrète usant ce dispositif de tracking :
Accompagné d'un système de "live drawing", nous offrons la posibilité de tracer des traits qui enleverront le flou de la caméra.
Ici en repérant la couleur verte du gant.
le retour écran :
Avec ce projet, le spectateur, doté du gant, est invité à interagir avec le miroir. Il
offre une performance de part ses mouvements qui tentent de déchifrer ce que l'on voit, et d'y voir clair.
L'objectif étant, de voir
son reflet.
Ce reflet que l'invité parvient tant bien que mal à découvrir, ne sera qu'éphémère, car les traits
s’évaporeront au fur et
à mesure.
Le spectateur vient rendre visible son reflet en enlevant ce flou caractéristique de la buée. Il se débat
indéfiniement afin de rendre l’image nette et lisible.
Après un bref instant, nous observons la buée recouvrir le miroir, et ne laisser aucune trace,
que notre silouhette dans la brume.
Après un bref instant, nous observons la buée recouvrir le miroir, et ne laisser aucune trace,
que notre silouhette dans la brume.
Exo 4 :
• Silhouette •
Exo 5 :
• Plotter vertical •
Le schéma :
Étape 1 :
Développement d'un dispositif de "live drawing" dans le stage.
Nous pouvons alors dessiner
sur l'écran à l'aide du curseur de la souris :
Accompagné d'un système de capture d'image, nous offrons la posibilité de récuppérer le dessin tout en nettoyant l'écran (touche ⌦ delete)
Ce dessin se retrouve alors dans un dossier sélectionné.
Le patch :
Étape 2 :
Développement d'une réaction de servomoteurs depuis la position du curseur. Afin de tirer le fil des bobines à l'aide du curseur de la souris.
Accompagné d'un système d'attache, le marquer vient se déplacer dans le cadre et y laisser des traces
Chacun des deux servomoteurs correspondant alors aux coordonée X et Y du curseur.
Le patch :
Différents tests sont réalisés. Tel que le contour de l'espace accessible et un rond dans
un carré.
Avec ce projet, le spectateur est invité à dessiner une image simple, ou complexe, sur
l'écran bleu. Ce produit alors une dance miroir avec le plotter.
Celui-ci va venir en temps réel reproduire les mouvements du tracé. Afin d'y créer sa propre vision de
l'image.
Le dessin que l'invité parvient tant bien que mal à créer avec la souris, au coté du
dessin tracé par
le plotter, vient questionner ses rapport homme machine, et ses logiques de représentation.
Tel un enfant qui tente de reproduire ce qu'il voit en agitant un crayon de couleur sur une feuille,
le "robot" tente de suivre les traits du dessinateur et d'en sortir sa propre représentation
(impactée par ses sens et sa motricité)
Une fois disposés cote à cote, nous observons le fossé qui sépare un être d'un autre,
- et la perception qui influence notre manière de voir
- et l'étendue de notre motricité qui influence notre manière de représenter.
Tel un enfant qui tente de reproduire ce qu'il voit en agitant un crayon de couleur sur une feuille,
le "robot" tente de suivre les traits du dessinateur et d'en sortir sa propre représentation
(impactée par ses sens et sa motricité)
Une fois disposés cote à cote, nous observons le fossé qui sépare un être d'un autre,
- et la perception qui influence notre manière de voir
- et l'étendue de notre motricité qui influence notre manière de représenter.
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